DASAR - DASAR BLENDER




A. PENGENALAN BLENDER 

User Interface Blender 
Blender merupakan sebuah software animasi 3D berbasis open source. Blender berbeda dengan software 3D lainnya. aplikasi yang menggunakan klik kanan untuk memilih objek sedangkan klik kiri di gunakan untuk menentukan center (pusat tampilan dari jendela yang kita inginkan). Secara default, tampilan awal dari blender adalah sebagai berikut ini. 




Sebelum kita melangkah lebih jauh tentang permodelan/modelling, sebaiknya kita mengenal dulu fungsi tools-tools dan button-button yang ada pada blender. 

Jika kita ingin mengembalikan file semula, kita bisa klik file > new, atau ctrl + N. Secara default, tampilan blender dapat kita bagi menjadi beberapa bagian, antara lain sebagai berikut ini. 

3D View : Merupakan tempat setiap objek 3D di tampilkan. Jendela paling utama dan paling penting saat kita melakukan permodelan. Dari jendela ini, kita bisa melihat objek yang kita buat dari berbagai sisi. Untuk mempermudah penggunanya, blender telah mempersiapkan template untuk melihat sudut pandang yang dapat kita akses dengan menggunakan mouse maupun keyboard (dalam hal ini numpad).



Selain itu, juga bisa menggunakan jalan lain, dengan klik view pada header. Dengan contoh sebagai berikut. 



Untuk mengaktifkan numpad tekan menu File > User Preference. atau dengan shortcut (ctrl + alt + U).Kemudian Klik Input > Emulated Numpad. 


Mouse : Zoom in dan Zoom out dengan memutar Scroll yang ada. Memutar tampilan dilakukan dengan menekan Scroll mouse. Menggeser tampilan dengan cara menekan Scroll mouse dan shift. 

Button windows : Di sini, kita akan menemukan hampir semua fungsi yang dapat kita gunakan untuk melakukan pengeditan pada objek yang kita buat serta hasil yang akan kita tampilkan. Baik itu tentang pewarnaan, texturing, lighting, serta pengaturan latar dan hasil akhir yang ingin kita capai. 

Header : Semua jendela yang terdapat di blender pasti mempunyai header. Isi dari header dapat berubah ubah sesuai dengan isi dari jendela yang kita tampilkan, misalnya saja pada jendela 3D view, kita dapat menemukan pilihan-pilihan yang berkaitan dengan visualisasi, manipulasi objek serta seleksi. 

Menu : Memiliki fungsi selayaknya aplikasi-aplikasi lain, yaitu fungsi yang meliputi penyimpanan file, export dan import file, render, serta terdapat juga menu help jika kita mengalami kesulitan.

Windows dan Menu 
Selain 3D View dan Button Windows, sebenarnya blender masih memiliki banyak jendela lain yang dapat kita manfaatkan dan kita pelajari, meskipun pemakaiannya tidak sesering 3D view maupun button windows. Beberapa jendela lain yang sering di gunakan adalah file browser, text editor dan timeline. 
Untuk mengganti windows yang sedang kita lihat dapat kita lihat pada bagian kiri bawah seperti gambar berikut ini. tentu saja dari masing-masing jendela mempunyai fungsi sendiri. 
fungsinya sebagai berikut : 

  1. Timeline : sebagai garis waktu untuk animasi. 
  2. Graph Editor : melihat alur curve pengaturan gerakan animated. 
  3. DopeSheet : wadah untuk keyframe dalam pembuatan animated. 
  4. NLA Editor : untuk pengaturan penggabungan animated ganda. 
  5. UV/Image Editor : untuk mapping / texturing.
  6. Video Sequence Editor : untuk input sound. 
  7. Movie Clip Editor : untuk edit movie. 
  8. Text Editor : untuk edit text / script. 
  9. Node Editor : untuk compose effect. 
  10. Logic Editor : untuk pembuatan Logic Game. 
  11. Propertis : Menu propertis object. 
  12. Outliner : melihat object yang aktif pada view port. 
  13. User Preferences : Pengaturan software. 
  14. Info : hanya sebatas informasi. 
  15. File Browser : untuk input File. 
  16. Phyton Console : untuk pemrograman Script dengan Phyton. 
Macam-macam Object 
Ada banyak object yang disediakan blender. Untuk membuat sesuatu apa yang kita inginkan menjadi lebih terlihat. Untuk memanggil toolbox object, klik Add. perhatikan gambar berikut.


Selain itu, bisa juga dengan cara cepat. dengan menekan shortcut Shift + A. Dalam toolbox terdapat object-object yang dapat kita gunakan. Dan kita bisa menggunakan tergantung kebutuhan kita.

B. MODELLING 

Benda Interior Setelah mengetahui dasar-dasar penggunaan dan fungsi tools pada blender, sekarang kita coba membuat modelling sederhan benda interior. Sebagai contoh, kita akan membuat meja. 
  1. Buka software Blender, sehingga muncul tampilan awal. 
  2. Untuk lebih mudah, sebaiknya kita ubah tampilan view. tekan numpad 5 (menjadi ortho view) kemudian numpad 1 (front view). dan view akan menjadi seperti ini. 
  3. Untuk membuat meja, kita harus tau sifat dan bentuk dari meja tersebut. Proses awal pembentukan meja adalah dengan membentuk bagian atasnya dulu yang pada umumnya berbentuk balok tipis memanjang. Kita klik kanan pada objek (mess). Untuk merubah skala atau ukuran dari balok tersebut, maka perangkat pemodelan yang pertama yang perlu kita ketahui adalah scale atau skala. Skala ini berlaku untuk semua sumbu yang ada ( X, Y, Z ). Untuk menggunakan skala kita dapat menekan tombol S dan memadukan dengan arah mana akan kita rubah ukurannya. Untuk objek meja yang perlu kita rubah adalah ukuran yang mengikuti sumbu Z yaitu tebal dari meja. Maka yang perlu kita lakukan adalah menekan tombol S+Z yang artinya objek akan berubah skala pada sumbu Z. 
  4. Kemudian arahkan kursor ke objek, maka objek akan menipis pada sumbu Z
    Untuk melihat objek lebih dekat, kita bisa memutar scrol pada mouse, maka view akan zoom. 
  5. Selanjutnya, kita perpanjang meja ke arah sumbu X. agar lebih mudah, kita pake tampilan dari atas. numpad 7 (top view), tekan S + X (skala ke arah sumbu X). dan kita perpanjang menjadi 4 kotak. 
  6. Selanjutnya kita akan membuat kaki-kaki meja. Maka kita akan mengedit mesh tersebut. Klik kanan pada objek (aktif ). Ubah mode, yang semula object mode menjadi edit mode.
    Atau dengan menekan tombol tab pada keyboard. Maka object akan berubah seperti ini.
    Di sini semua titik terseleksi. Untuk menghilangkan seleksi yang ada kita klik tombol A pada keyboard. Dan jika akan melakukan seleksi maka kita klik kanan pada titik (vertex).maka akan menjadi seperti ini. 
  7. Langkah selanjutnya kita akan menambah vertex, untuk membentuk batasan kaki meja. dengan menekan ctrl + R, kemudian kursor di arahkan pada sumbu Y, maka akan muncul garis vertex warna pink pada sumbu Y, dan klik kiri.
    Kemudian geser vertex ke arah sumbu X untuk menentukan ketebalan kaki yang kita inginkan. dengan klik tanda panah merah atau G + X (geser ke arah sumbu X), kemudian di drag ke sumbu X, dan atur ketebalannya.
    Kemudian tambahkan vertex pada sumbu X, dengan menekan ctrl + X, dan arahkan kursor pada sumbu X. kemudia geser ke sumbu Y, dan tentukan ketebalannya.
    Begitu pula dengan sisi yang lain. Sehingga membentuk alur vertex seperti gambar berikut.
     
  8. Selanjutnya Perangkat yang kita gunakan untuk membuat kaki-kaki meja adalah Extrude, yang berfungsi untuk menambah titik, garis maupun bidang. Extrude dapat di akses dengan menggunakan shortcut E. Untuk mempermudah, kita ubah select mode menjadi face select mode.
    Atau juga bisa menggunakan shostcut ctrl + tab. klik Face.

11 Maka akan muncul hasil seperti ini.
Untuk memutar objek, klik scrol pada mouse, tahan dan gerakan mouse ke kanan/kiri, atas/bawah. Kemudian ubah view ke bawah objek, dengan klik scrol dan gerakan ke atas. Seleksi 4 kotak yang ada di pojok objek. dengan tekan shift + klik kanan pada 4 kotak face.

12 Agar panjang sesuai proporsi, ubah sudut pandang numpad 1 (front view), dan tekan E (extrude), dan tarik ke bawah untuk menambah vertex face.
Kemudian kembalikan ke objek mode.putar view untuk melihat proporsi objek. klik scrol dan gerakan mouse. 

13 Untuk melihat hasilnya dalam bentuk JPG maka kita dapat melakukan rendering dengan menekan tombol f12 sehingga hasil akhirnya adalah sebagai berikut.
Dari hasil render tersebut dapat kita lihat bahwa objek terlihat mengambang.tekan esc untuk kembali ke view semula. Untuk membuatnya tampak lebih nyata, maka kita dapat menambahkan objek plane pada bagian bawah meja kemudian melakukan Extrude pada bagian belakangnya dan sehingga akan tampak seperti sebuah tembok seperti berikut ini.dan tekan numpad 0, maka sudut pandang akan berubah menjadi pandang camera. Atur posisi camera dengan menekan shift + f dan atur posisi cahaya.

14 Sehingga saat kita render hasilnya menjadi sperti ini.


C. MODELLING KARAKTER 
Pada prinsipnya semua modelling sama. Hanya kita memainkan dan mengatur alur vertex dengan Extrude dan skala. Karakter Sederhana Kita akan membuat karakter sederhana, dan kita ambil contoh karakter gigi. Tampilan awal blender lalu pilih tampilan view Front Tab (edit mode) lalu A Ctrl + R (tambah vertex) posisikan di tengah

RIGGING & SKINNING 
Rigging adalah suatu proses pembuatan kerangka susunan bone (tulang) agar karakter bisa bergerak. Perbedaan dengan skinning yaitu Rigging : Penyusunan Kerangka Armature / bone. Skinning : Proses Pengulitan atau penggabungan bone dengan object, agar object bisa bergerak berdasarkan bone yang di susun. Seperti layaknya manusia. Tambahkan Armature lalu klik single bone. 

ANIMATING CHARACTER 
Kembalikan karakter pada posisi semula. klik panel screen layout dan pilih Animation. Pada toolbox TimeLine. klik Record, kemudian klik box active Keying Set. dan pilih LocRotScale. Maka secara otomatis ketika bone di gerakan, dia akan mengunci Location, Rotation, dan Skala. Jika bone tidak dalam posisi terkunci, maka ketika frame bergerak, dan pada frame sebelumnya posisi bone belum terkunci lalu akan mengalami Snap atau kesalahan pada gerakan.

RENDER ANIMASI 
Set ending animasi sesuai jumlah frame yang di buat. Pilih tools Render. 
1. Render Preset di ubah menjadi TV PAL 4 : 3 
2. Resolution 50%, tarik kesamping menjadi 100%. Gerakan ke bawah dengan memutar scroll mouse. Modul Pelatihan dasar animasi 3D Blender.
3. Pilih output render untuktempat penyimpanan file render. Lalu ubah File Format dari PNG menjadi AVI Raw. Scroll ke atas. Dan pilih Animation.!! tunggu hingga Render Animation Selesaiiiiiii.....


Terimakasih, semoga bermanfaat :)



Sumber : Dasar-dasar Blender Animation 3D, Pandi

Komentar

Postingan Populer